Mots-clés : , ,


Le recours au ludique n’est pas un phénomène nouveau : nous avons tous en tête les grands jeux de l’été, le panier garni, la téléréalité... Mais grâce à la convergence numérique, la gamification introduit le jeu non plus comme un complément mais comme un fil conducteur guidant l’internaute dans son apprentissage (serious games), dans ses achats (advergaming, jeux concours) dans sa vie sociale sur le net (jeux sociaux).

Lire l'article sur educavox

Articles portant sur des thèmes similaires :

Partagez ce billet !